php同步异步,帧同步有什么用?

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关于“php帧同步”的问题,小编就整理了【4】个相关介绍“php帧同步”的解答:

帧同步有什么用?

游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的

帧同步是指在数字时分多路通信系统中,为了能正确分离各路时隙信号,在发送端必须提供每帧的起始标记,在接收端检测并获取这一标志的过程称为帧同步。帧同步有起止式同步法和插入特殊同步码组法两种。要求开机后整个系统要能很快地进人帧同步,或一旦帧失步后,能很快恢复帧同步。

帧定界和帧同步的区别?

1、帧同步 接收方确定收到的比特流中的一帧的开始与结束位置。

2、帧定界 当两台主机之间互相传送信息时,必须将网络层的分组封装成帧,以帧的格式进行传送。将一段数据的前后分别添加首部和尾部,就构成了帧。首部和尾部中含有很多控制信息,它们一个重要的作用就是确定帧的界限,即“帧定界”。

3、透明传输 例如数据链路层中,不管所传数据是什么样的比特组合,都能正常传输.。

因为数据链路层只考虑实现两个点之间的数据传输,而不考虑低层(物理层)的比特流传输。

也就是说,在数据链路层的”眼里“,物理层是透明的(透明,就是看不到具体细节的意思)。

有多种帧同步方法?

这里我根据自己的理解和经验对比一下帧同步和状态同步的主要区别以及各自的优缺点。

帧同步我没有使用过,在具体的理解上可能会有偏差。

帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过在严格一致的时间轴上执行同样的命令序列得到同样的结果。

主流的老牌RTS游戏都是帧同步:星际争霸、war3优点:开发方便,可以无视客户端服务器(但是要考虑逻辑和表现分离)打击感反馈好,例如所有的命中都能在本地马上触发相应的扣血和打击表现,反馈及时准确,无须像状态同步那样等待服务器推送扣血或者向服务器请求扣血。

网络流量小,这个会带来很多好处:带宽费用小、用户成本低、降低收发包带来的耗电(据说比较可观)

缺点:对网络要求高。

这个涉及到具体帧同步实现的方式。

锁帧问题,服务器会等待所有的客户端的第N帧操作都到齐之后再发送到各客户端第N帧的操作,这样一旦有一个客户端网络波动,所有人都会卡住。

war3的做法是加入了超时机制,如果在第N帧超时没有收到某个客户端第N帧的操作,就不再等待这个客户端的这帧操作,并认为该客户端在这帧什么都没做。

但是如果这个客户端只是延迟很高,他所有的操作是否都会被服务器判定无效呢?

php异步编程的应用?

传统的同步编程是一种请求响应模型,调用一个方法,等待其响应返回. 异步编程就是要重新考虑是否需要响应的问题,也就是缩小需要响应的地方。因为越快获得响应,就是越同步化,顺序化,事务化,性能差化。

异步编程通常是通过fire and forget方式实现,发射事件后即忘记,做别的事情了,无需立即等待刚才发射的响应结果了。

(发射事件的地方称为生产者,而将在另外一个地方响应事件的处理者称为消费者).异步编程是一种事件驱动编程,需要完全改变思路,将“请求响应”的思路转变到“事件驱动”思路上,是一种软件编程思维的转变.

到此,以上就是小编对于“php帧同步”的问题就介绍到这了,希望介绍关于“php帧同步”的【4】点解答对大家有用。

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